3.2. Programación


SENTIDO DE LA INICIATIVA Y EMPRENDIMIENTO EN EL AULA
HEXÁGONO DIDÁCTICO





1. DESTINATARIOS
En principio para alumnos de 5º curso de primaria, pero aplicable también a los de 6º de primaria.

2. OBJETIVOS
- Promover conductas y actitudes de colaboración, coordinación, superación de conflictos y asunción de problemas y responsabilidades.
- Adquirir y desarrollar hábitos de comportamiento autónomo en relación con el trabajo y orientados a las relaciones interpersonales.
-Iniciar al alumnado en la identificación y conocimiento de los elementos y principios básicos de la puesta en marcha de un proyecto.
- Conocer las normas de funcionamiento grupales y desarrollar hábitos de conciencia emprendedora referidos a una empresa u otro tipo de asociación. 
- Fomentar la cultura emprendedora y las competencias básicas.
- Reforzar valores como la solidaridad, la igualdad de oportunidades y la equidad y para favorecer la inclusión social.

3. CONTENIDOS
- Nace un emprendedor: ¿Cómo soy y qué sé hacer? ¿Cómo voy de autoestima? ¿Sé trabajar en equipo? ¿Cómo me comunico? ¿Soy creativo? ¿Y responsable? ¿Cómo soluciono los problemas?
- Nace una empresa: ¿Qué tipo de empresa quiero? Nombre propio. Trámites y papeles. Cargos directivos.
- Inicio empresa: Imagen corporativa (logotipo). Comunicación (web, carteles, correos electrónicos, cartas, folletos,..). Etiquetado y envasado. Estudio de mercado.
- Gestión económica: Libro contable. Préstamo bancario. Calcular precio de los artículos y precio venta.
- Fabricación del producto: Técnicas y proceso de fabricación. Reciclaje.
- La venta y los resultados: Tramitar permiso. Preparar punto de venta. Atención al cliente. Venta en el mercado. Análisis de los resultados (beneficios o pérdidas).
Los contenidos se abordan de manera transversal en las diferentes áreas de conocimiento del currículum de primaria, facilitando la adquisición de todas las competencias básicas:
- Aprender a aprender; desde una visión estratégica de los problemas que implica saber prever y adaptarse a los cambios.
- Social y ciudadana: participar de manera constructiva en actividades sociales, económicas y culturales de la comunidad.
- Lingüística: se utiliza en situaciones y contextos reales
- Matemática: sirve para enfrentarse a situaciones comerciales que requieran elementos matemáticos como números, símbolos, tablas, gráficos y estadísticas.
- Tratamiento de la información y competencia digital: proporciona conocimientos y destrezas para la búsqueda y selección de información en la red.
- Cultural y artística: potencia el desarrollo estético, la creatividad y la imaginación en todo lo relacionado con la imagen corporativa, el diseño de los productos y la animación del punto de venta de la cooperativa.
- Conocimiento y la interacción con el mundo físico: cuando el alumnado decide los productos que quiere fabricar tiene en cuenta la importancia del uso responsable de los recursos naturales, la preservación del medio ambiente y el consumo racional y responsable.
- Emocional: fomenta la percepción que el alumnado tiene de sí mismo en un entorno más amplio y la apreciación del éxito personal en términos de justicia y equidad.
- Autonomía e iniciativa personal: el alumnado se basa en iniciativas propias que le sirven para abordar retos y enfrentarse a situaciones nuevas.

4. TIEMPO
Este proyecto dura todo el curso escolar. Durante el curso escolar, todos los alumnos de la clase crearán, gestionarán y cerrarán una cooperativa. Enseñaremos que el espíritu emprendedor es una competencia clave en el currículo durante la enseñanza obligatoria y también a lo largo de la vida.

5. METODOLOGÍA
Se aplicará una metodología basada en el "aprender haciendo", es decir, en el aprendizaje significativo orientado a la aplicación de los saberes adquiridos y la participación real y efectiva. Asimismo, fomenta el aprendizaje colaborativo y el trabajo por proyectos, innovador y arraigado en el contexto local, de manera que el alumnado mantiene contacto con entidades y empresas del territorio, facilitando la integración de la escuela con el entorno.
Según la actividad que se tenga que hacer, los agrupamientos serán variables.
El alumnado será el protagonista y centro de su propio aprendizaje. Este aprendizaje es activo, cooperativo y significativo. Para ello la relación entre el centro educativo y los hechos de su entorno más cercano están presentes diariamente.
La metodología se basa en proyectos, desde la participación real y efectiva del alumnado en el aula. Serán ellos y ellas quienes tomen las decisiones y se arriesguen.
Rol del alumno: Los alumnos toman las riendas de su propio aprendizaje. Deberán descubrir por sí mismos que las personas que transforman las ideas en actos, son gente con una actitud positiva y activa ante la vida. Y esta actitud es la que hará que sean ciudadanos activos que participen en el desarrollo de la comunidad donde viven.
Agrupamiento: El aprendizaje cooperativo se basa en la interacción de los alumnos en varios pequeños grupos para trabajar conjuntamente diferentes cuestiones. Se pretende desarrollar hábitos de trabajo en equipo, solidaridad entre compañeros / as y fomentar la autonomía en su proceso de aprendizaje. Los miembros del equipo tienen claro los objetivos que se han planteado. Se especifica con claridad las funciones que deben llevarse a cabo en cada rol. Cada uno tiene alguna responsabilidad en la realización del trabajo, siempre en la medida de sus posibilidades. Deben comunicarse y ponerse de acuerdo sobre cuál es la mejor manera de hacer las cosas, pedir ayuda, ayudar, etc. Aprenden a respetar el turno de palabra, vigilar el tono de voz, argumentar puntos de vista, ponerse en el lugar del otro, etc. En definitiva, reflexionan sobre su propio funcionamiento y potencian lo que hacen bien y evitando o compensando lo que aún no hacen correctamente.
Rol del maestro: El papel del maestro en el proceso será de apoyo, asesoramiento y de propuesta de retos. El maestro pasa de ser "experto" a convertirse en "mediador, observador y facilitador". Por tanto, las funciones toman una nueva perspectiva: Como mediadores: se diseñarán actividades, organizar el material, el aula, los grupos, asignar tareas ... Como observadores: se debe intervenir según las dificultades, dinamizar la cooperación, valorado el proceso de resolución y el resultado de la cooperación ... Como facilitadores de la autonomía en el aprendizaje: ceder progresivamente el control de las actividades al alumnado, favorecer la toma de decisiones, exigir que el alumnado valore el resultado y el proceso seguido ...
Uso de recursos digitales: Es muy importante el uso de medios digitales para plasmar ideas y representar conocimiento. Los programas ofimáticos de diseño, de correo electrónico, de materiales multimedia, la gestión del espacio web y la realización de videoconferencias -Xchanging- para intercambio, formular preguntas, compartir ideas, trabajar conjuntamente con otras personas) como herramientas habituales de trabajo se convierten en potentes herramientas para organizar, procesar y orientar la información. Su uso favorece que el alumnado se acerque a otras realidades. Además, sirve de herramienta para los procesos de autoaprendizaje y su posible integración en otras actividades. Dar a conocer recursos como Youtube o Picasa, para hacer conocer la cooperativa.

6. EVALUACIÓN
- Mercado local (Espacio dentro de un mercado o feria tradicional, implicación montaje, difusión en el municipio. Organización del espacio y de los turnos de trabajo, estrategia de venta y atención al cliente, resultados).
- Organización del alumnado (Distribución de tareas, estrategia de resolución de conflictos, utilización TIC)
- Plan de comunicación (Presentación comunidad educativa, presentación institucional local, utilización de medios)
- Producción (Estrategia para la elección del producto, estudio de mercado, diseño del producto, fabricación)
- Eco y trabajos de los valores de emprender (En el aula, a otras aulas, a las familias)
- Encuentro de cooperativas (Participación en el encuentro, aportaciones de recursos, implicación técnica)
- Utilización de la comunidad virtual (Estatutos, logotipos, experiencias y documentos, intercambio de opiniones, foro)
- Vinculación mundo real (Visita ayuntamiento, visita entidad bancaria, visita a una cooperativa o entidad 3º sector, invitación de profesionales en el aula).


Actividad propuesta (siguiendo el reto planteado en el equipo A3):
a) El alumno busca información sobre el producto que quiere fabricar (en libros, publicidad, revistas, Internet, enciclopedia) y elabora un prototipo para presentar a los compañeros de clase.
Hace una ficha bien redactada (texto instructivo) donde explica su propuesta artesanal: el material necesario (materia prima –conchas-, herramientas), la elaboración y el montaje, el tiempo necesario, y añade fotos del proceso y del producto terminado.
Recursos:
Para buscar información: libros, publicidad, revistas, Internet, enciclopedias, etc.
Para hacer el prototipo: material reciclado –lata de conservas–, materias primas –conchas– y herramientas (según cada propuesta).
Para hacer la ficha del diseño del prototipo: papel, lápiz, goma.
Temporalización:
La actividad necesita tres fases o sesiones:
1. Investigación para encontrar ideas (1 hora de tiempo).
2. Especificación de los materiales necesarios y confección del prototipo (en casa buscan el material y 1 hora para hacer el prototipo.
3. Ficha o texto instructivo (1/2 hora).
Atención a la diversidad:
Cada uno realiza la actividad en la medida de sus posibilidades.

Una de las dificultades más importantes que nos podemos encontrar en este tipo de proyectos colaborativos es que, si un alumno no quiere trabajar o sus aptitudes son limitadas (por el motivo que sea), pasa desapercibido y es posible que su aprendizaje no avance como sería deseable. Para solventarlo, no tiene que ser el maestro el que controle, sino los mismos compañeros de trabajo que le impliquen en el trabajo de grupo y le hagan ver su parte de responsabilidad y la necesidad de unir fuerzas para conseguir un objetivo común.

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