3.2. Programación
SENTIDO DE LA
INICIATIVA Y EMPRENDIMIENTO EN EL AULA
HEXÁGONO DIDÁCTICO
1. DESTINATARIOS
En
principio para alumnos de 5º curso de primaria, pero aplicable también a los de
6º de primaria.
2. OBJETIVOS
- Promover
conductas y actitudes de colaboración, coordinación, superación de conflictos y
asunción de problemas y responsabilidades.
- Adquirir
y desarrollar hábitos de comportamiento autónomo en relación con el trabajo y orientados
a las relaciones interpersonales.
-Iniciar
al alumnado en la identificación y conocimiento de los elementos y principios
básicos de la puesta en marcha de un proyecto.
- Conocer
las normas de funcionamiento grupales y desarrollar hábitos de conciencia
emprendedora referidos a una empresa u otro tipo de asociación.
- Fomentar
la cultura emprendedora y las competencias básicas.
- Reforzar
valores como la solidaridad, la igualdad de oportunidades y la equidad y para
favorecer la inclusión social.
3. CONTENIDOS
- Nace
un emprendedor: ¿Cómo soy y qué sé hacer? ¿Cómo voy de autoestima? ¿Sé trabajar
en equipo? ¿Cómo me comunico? ¿Soy creativo? ¿Y responsable? ¿Cómo soluciono
los problemas?
- Nace
una empresa: ¿Qué tipo de empresa quiero? Nombre propio. Trámites y papeles.
Cargos directivos.
-
Inicio empresa: Imagen corporativa (logotipo). Comunicación (web, carteles,
correos electrónicos, cartas, folletos,..). Etiquetado y envasado. Estudio de
mercado.
-
Gestión económica: Libro contable. Préstamo bancario. Calcular precio de los
artículos y precio venta.
-
Fabricación del producto: Técnicas y proceso de fabricación. Reciclaje.
- La
venta y los resultados: Tramitar permiso. Preparar punto de venta. Atención al
cliente. Venta en el mercado. Análisis de los resultados (beneficios o
pérdidas).
Los
contenidos se abordan de manera transversal en las diferentes áreas de
conocimiento del currículum de primaria, facilitando la adquisición de todas
las competencias básicas:
-
Aprender a aprender; desde una visión estratégica de los problemas que implica
saber prever y adaptarse a los cambios.
-
Social y ciudadana: participar de manera constructiva en actividades sociales,
económicas y culturales de la comunidad.
-
Lingüística: se utiliza en situaciones y contextos reales
-
Matemática: sirve para enfrentarse a situaciones comerciales que requieran
elementos matemáticos como números, símbolos, tablas, gráficos y estadísticas.
-
Tratamiento de la información y competencia digital: proporciona conocimientos
y destrezas para la búsqueda y selección de información en la red.
-
Cultural y artística: potencia el desarrollo estético, la creatividad y la
imaginación en todo lo relacionado con la imagen corporativa, el diseño de los
productos y la animación del punto de venta de la cooperativa.
- Conocimiento
y la interacción con el mundo físico: cuando el alumnado decide los productos
que quiere fabricar tiene en cuenta la importancia del uso responsable de los
recursos naturales, la preservación del medio ambiente y el consumo racional y
responsable.
-
Emocional: fomenta la percepción que el alumnado tiene de sí mismo en un
entorno más amplio y la apreciación del éxito personal en términos de justicia
y equidad.
-
Autonomía e iniciativa personal: el alumnado se basa en iniciativas propias que
le sirven para abordar retos y enfrentarse a situaciones nuevas.
4. TIEMPO
Este
proyecto dura todo el curso escolar. Durante el curso escolar, todos los
alumnos de la clase crearán, gestionarán y cerrarán una cooperativa.
Enseñaremos que el espíritu emprendedor es una competencia clave en el
currículo durante la enseñanza obligatoria y también a lo largo de la vida.
5. METODOLOGÍA
Se
aplicará una metodología basada en el "aprender haciendo", es decir,
en el aprendizaje significativo orientado a la aplicación de los saberes
adquiridos y la participación real y efectiva. Asimismo, fomenta el aprendizaje
colaborativo y el trabajo por proyectos, innovador y arraigado en el contexto
local, de manera que el alumnado mantiene contacto con entidades y empresas del
territorio, facilitando la integración de la escuela con el entorno.
Según
la actividad que se tenga que hacer, los agrupamientos serán variables.
El
alumnado será el protagonista y centro de su propio aprendizaje. Este
aprendizaje es activo, cooperativo y significativo. Para ello la relación entre
el centro educativo y los hechos de su entorno más cercano están presentes
diariamente.
La
metodología se basa en proyectos, desde la participación real y efectiva del
alumnado en el aula. Serán ellos y ellas quienes tomen las decisiones y se
arriesguen.
Rol
del alumno:
Los alumnos toman las riendas de su propio aprendizaje. Deberán descubrir por
sí mismos que las personas que transforman las ideas en actos, son gente con
una actitud positiva y activa ante la vida. Y esta actitud es la que hará que
sean ciudadanos activos que participen en el desarrollo de la comunidad donde
viven.
Agrupamiento: El aprendizaje
cooperativo se basa en la interacción de los alumnos en varios pequeños grupos
para trabajar conjuntamente diferentes cuestiones. Se pretende desarrollar
hábitos de trabajo en equipo, solidaridad entre compañeros / as y fomentar la
autonomía en su proceso de aprendizaje. Los miembros del equipo tienen claro
los objetivos que se han planteado. Se especifica con claridad las funciones
que deben llevarse a cabo en cada rol. Cada uno tiene alguna responsabilidad en
la realización del trabajo, siempre en la medida de sus posibilidades. Deben
comunicarse y ponerse de acuerdo sobre cuál es la mejor manera de hacer las
cosas, pedir ayuda, ayudar, etc. Aprenden a respetar el turno de palabra, vigilar
el tono de voz, argumentar puntos de vista, ponerse en el lugar del otro, etc.
En definitiva, reflexionan sobre su propio funcionamiento y potencian lo que
hacen bien y evitando o compensando lo que aún no hacen correctamente.
Rol
del maestro:
El papel del maestro en el proceso será de apoyo, asesoramiento y de propuesta
de retos. El maestro pasa de ser "experto" a convertirse en
"mediador, observador y facilitador". Por tanto, las funciones toman
una nueva perspectiva: Como mediadores: se diseñarán actividades, organizar el
material, el aula, los grupos, asignar tareas ... Como observadores: se debe
intervenir según las dificultades, dinamizar la cooperación, valorado el
proceso de resolución y el resultado de la cooperación ... Como facilitadores
de la autonomía en el aprendizaje: ceder progresivamente el control de las
actividades al alumnado, favorecer la toma de decisiones, exigir que el
alumnado valore el resultado y el proceso seguido ...
Uso de
recursos digitales: Es muy importante el uso de medios digitales para plasmar
ideas y representar conocimiento. Los programas ofimáticos de diseño, de correo
electrónico, de materiales multimedia, la gestión del espacio web y la
realización de videoconferencias -Xchanging- para intercambio, formular
preguntas, compartir ideas, trabajar conjuntamente con otras personas) como
herramientas habituales de trabajo se convierten en potentes herramientas para
organizar, procesar y orientar la información. Su uso favorece que el alumnado
se acerque a otras realidades. Además, sirve de herramienta para los procesos
de autoaprendizaje y su posible integración en otras actividades. Dar a conocer
recursos como Youtube o Picasa, para hacer conocer la cooperativa.
6. EVALUACIÓN
- Mercado
local (Espacio dentro de un mercado o feria tradicional, implicación montaje,
difusión en el municipio. Organización del espacio y de los turnos de trabajo,
estrategia de venta y atención al cliente, resultados).
- Organización
del alumnado (Distribución de tareas, estrategia de resolución de conflictos,
utilización TIC)
- Plan
de comunicación (Presentación comunidad educativa, presentación institucional
local, utilización de medios)
- Producción
(Estrategia para la elección del producto, estudio de mercado, diseño del
producto, fabricación)
- Eco y
trabajos de los valores de emprender (En el aula, a otras aulas, a las familias)
- Encuentro
de cooperativas (Participación en el encuentro, aportaciones de recursos,
implicación técnica)
- Utilización
de la comunidad virtual (Estatutos, logotipos, experiencias y documentos,
intercambio de opiniones, foro)
- Vinculación
mundo real (Visita ayuntamiento, visita entidad bancaria, visita a una
cooperativa o entidad 3º sector, invitación de profesionales en el aula).
Actividad
propuesta (siguiendo el reto planteado en el equipo A3):
a) El
alumno busca información sobre el producto que quiere fabricar (en libros,
publicidad, revistas, Internet, enciclopedia) y elabora un prototipo para
presentar a los compañeros de clase.
Hace
una ficha bien redactada (texto instructivo) donde explica su propuesta
artesanal: el material necesario (materia prima –conchas-, herramientas), la
elaboración y el montaje, el tiempo necesario, y añade fotos del proceso y del
producto terminado.
Recursos:
Para
buscar información: libros, publicidad, revistas, Internet, enciclopedias, etc.
Para
hacer el prototipo: material reciclado –lata de conservas–, materias primas
–conchas– y herramientas (según cada propuesta).
Para
hacer la ficha del diseño del prototipo: papel, lápiz, goma.
Temporalización:
La
actividad necesita tres fases o sesiones:
1.
Investigación para encontrar ideas (1 hora de tiempo).
2.
Especificación de los materiales necesarios y confección del prototipo (en casa
buscan el material y 1 hora para hacer el prototipo.
3.
Ficha o texto instructivo (1/2 hora).
Atención
a la diversidad:
Cada
uno realiza la actividad en la medida de sus posibilidades.
Una de
las dificultades más importantes que nos podemos encontrar en este tipo de
proyectos colaborativos es que, si un alumno no quiere trabajar o sus aptitudes
son limitadas (por el motivo que sea), pasa desapercibido y es posible que su
aprendizaje no avance como sería deseable. Para solventarlo, no tiene que ser
el maestro el que controle, sino los mismos compañeros de trabajo que le
impliquen en el trabajo de grupo y le hagan ver su parte de responsabilidad y
la necesidad de unir fuerzas para conseguir un objetivo común.



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